時(shí)間:2019-07-26 16:17:31 作者:johnnyl 瀏覽量:31
但事實(shí)上我們玩過甚至自己開發(fā)過的那些沒有重玩價(jià)值,甚至玩起來很無聊的游戲或者游戲核心玩法中,也都包含了隨機(jī)性、互相攀比性。并不是說“隨機(jī)性”和“互相攀比”這兩個(gè)因素不會(huì)讓人產(chǎn)生反復(fù)玩的動(dòng)力,只能說用這兩個(gè)詞粗暴地概括實(shí)在不妥。因此我們要深入思考這個(gè)問題——究竟有什么原因?qū)е掠螒虬偻娌粎捘兀?o:p>
簡單的做一番分析,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),這些Build都符合一些特性:
1、Build由多個(gè)體驗(yàn)層的元素組合而成
設(shè)置Build的規(guī)則層:通常是指允許玩家設(shè)置Build的時(shí)間點(diǎn),比如WOW中競(jìng)技場(chǎng)開始之前才能更換Build;《爐石傳說》中比賽結(jié)束了才能換30張牌組成的牌組;足球游戲只有比賽結(jié)束了才能完整的調(diào)整陣容。通常這層體驗(yàn)出現(xiàn)在核心游戲內(nèi)容之外,作為周邊玩法元素存在。

為啥游戲會(huì)愛不釋手圖一
使用Build的反饋層:當(dāng)你使用一個(gè)Build的時(shí)候得到的反饋是否合適,哪兒不合適了都是能感覺得到的,也因此給出了玩家是否應(yīng)該臨時(shí)改變Build的信號(hào)。比如玩街霸系列,你跳起來企圖踢對(duì)方,但是總是吃到“升龍”,說明跳起來一腳蹲下來一腳這個(gè)Build行不通,你需要換一個(gè);再比如足球里對(duì)方后衛(wèi)總是積極回防,所以你的身后球總是到不了自家前鋒腳下,這也說明這個(gè)Build行不通,你需要調(diào)整了。這層體驗(yàn)一定是核心玩法中體驗(yàn)出來的,只有當(dāng)玩家清晰的判斷出一個(gè)Build是好用還是不好用,才會(huì)有靈活改變Build的可能性。

為啥游戲會(huì)愛不釋手圖二
影響B(tài)uild的限制層:隨著游戲展開,一些玩家不可控的情況導(dǎo)致一些Build無法施展或者很容易就施展出來了。比如《爐石傳說》里“跟發(fā)牌員關(guān)系好”的時(shí)候,想來什么牌來什么牌,這種感覺就是想打什么Build就能打什么Build的感覺,十分順暢。而類似《俄羅斯方塊》里面等一根“長棍”怎么都不來,就會(huì)影響B(tài)uild的施展,為了不輸?shù)簦惚仨毾入S便插個(gè)什么在留給“長棍”的地方,消除掉幾行。這層體驗(yàn)基本都是在核心玩法之中的,是通過游戲的核心玩法、規(guī)則構(gòu)造了這一層的存在。

為啥游戲會(huì)愛不釋手圖三
技巧性和預(yù)設(shè)因素缺一不可
在Build中,技巧性和預(yù)設(shè)因素缺一不可。所謂技巧性就是玩家對(duì)游戲的主動(dòng)掌控,比如街霸系列里,玩家可以在規(guī)則允許的條件下,自由抉擇什么時(shí)候做什么動(dòng)作。了解什么動(dòng)作針對(duì)什么動(dòng)作(比如“升龍”針對(duì)跳躍)、判斷什么情況用什么動(dòng)作、是不是使用這個(gè)動(dòng)作,這都是玩家的技巧性。預(yù)設(shè)因素則是規(guī)則和一些附加條件的組合,所謂規(guī)則即游戲的規(guī)則,比如俄羅斯方塊中一行全都有方塊了就會(huì)被消除,這就是一個(gè)規(guī)則;而附加條件,則是類似格斗游戲中,玩家所選擇的角色是否有“升龍”這種技能動(dòng)作。沒有預(yù)設(shè)因素,就沒法表現(xiàn)技巧性;沒有技巧性只有預(yù)設(shè)因素,那么游戲本身就變成了一個(gè)可以跳過的“表現(xiàn)過程”了。
正因?yàn)橥婕颐靼准记扇绾无D(zhuǎn)化為Build,也知道有多少Build在條件下可選,所以他們才能明白“這次沒搞好”,所以才會(huì)有“再來一次”的沖動(dòng)。